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ここだけの耐久性能、硬さの話・・・チラ裏

01/03/2020

新年3日目ともなると落ち着いて・・・られねぇのが介護の辛いところw

幸い弟達が挨拶にやってきては面倒見てくれるのでちょっとだけ穏やかにPSO2やってる時間が取れる。

 

とりま、リバレイトとシュベル(レッグ)は作り終えてひと段落。

あとはユニットのSOPが入手できればってところさね。

PSO2の日は☆15はボロボロ落ちるのにノヴェル〼が出やしねぇ・・・。

今日も引き続き潜入だ。

 

一息ついでにチラ裏的な話。

PSO2における耐久性能、硬さの話だ。

 

現状「ダメージバランサー」驚愕の被ダメ70%カットっていう超硬度クラスEtが実装されたわけだが・・・。

こいつ、サブクラスにも出来るんだよなぁ・・・。

 

ぶっちゃけ、今のPSO2内でどのくらい最大被ダメカット出来るか知ってるか?

 

前提として被ダメカットは割合軽減で重ねても100%カットは出来ない仕様だ。

そしてガードでもしない限り被弾したら被ダメは最低でも1受ける。

 

現状、Hu/Etならば・・・諸々のOP装備、スキル、バフを受ければ・・・

 

約98%は常用でカット出来るんだわw

 

ほぼほぼ無属性打撃に限定されるだろうがね。

武器の潜在やスキル等で一時的に被ダメカットすれば・・・99%に届くかどうかってところかね。

ここまでくると、ステ盛、SOP威力UPはほぼ抜きになるがwwww

カチ勢としてはアリなんだろうが、緊急参加する場合等だと火力は並以下になるんじゃねぇかなぁ?

エキスパ条件はごり押しでなんとか行けるんだろうけど。

 

割合軽減だから・・・盛れば盛るほど効果度合って減るのよ。

最終的に数%減らすのに火力ステ盛換算だと5~600くらいステ削らなきゃならんだろうて。

 

中には奇特な奴がいてオルレジⅢだけでなく打射法のレジスト全てを装備に盛り込む奴も居たりする。

だからってUHで床を舐めないとは限らねぇけどな。盛るならⅤまで盛りやがれwwww

↑の稀有な青い鳥とかでの事例で比較するなら・・・

オッサンのEt場合は被ダメは5倍強ってところ。その実、数値にすると50、60も被ダメ違わないのよね。

被ダメ/総HPだと2%も違わねぇのwww バカスカ食らっても何ら問題はない誤差。

だから・・・実用レベルならそこまで硬くなる必要ってないわけ。

 

完全に被ダメ1にしたいのなら限定的だが防御力UPすれば・・・。

マグもドリンクも料理もチム木も防御力振り切る必要があるがね。

そこまでやりたかねぇだろうし、チム木そんなことに使いたかねぇだろ?

 

過度な防御力、耐性(被ダメカット)は無駄な脂肪でしかねぇのだよ。

心の贅肉と言うべきかねwwww

カチ勢とはロマンではあるが。

 

じゃまぁ、簡単に現状の装備、スキル、バフがどのように作用しているのか?を具体的に。

 

最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性

 

これが今使われてるの被ダメージ計算式になる。

 

Lv90、クラスブースト込みでアバウトな基礎ステの防御力は・・・

一番頻度の高いものと言えば、打撃防御力だろうか。

性差、種族、クラスやサブクラスの組み合わせで多少変わるが大体の目安は・・・

 

Lv90打撃防御力800

 

これにマグの数値、スキルでの防御UPが+されて、デバドリンク(20%UP)、デバンド(20%UP)

料理やチム木の効果もここにかかる。

このあたりもアバウトだぞ?

 

たいていの奴はマグやスキルの防御力0だから

800×1.2×1.2=1152

デバンドのみなら960

 

この辺もざっくり1150とか1100くらいって目安でもいいかもしれない。1000でもいいぞw

ちな、オッサンはこの時点でだいたい1300。

 

これに装備+OP分の防御力が加算されるわけだ。

シュベル3部位ならアバウトに400×3

防御力盛ってるなら+α、例えば全身アスソみたいなヤツ盛ってるとして+150かな。

1000~1100+1200+150=2350~2450

クエ時でバフ込みでこれだからね?

 

まぁ、実際のロビーでの表記ステ数値の平均値あたりだと・・・

打撃防御力2000↓ってところだろうなぁ。

今の主流ならば2000↑もあれば上出来だろうか。

2000くらいの必要量が並と上級者の分水嶺かね?上手い奴は防御力紙でも当たらなければを地で行けるからな。

オッサンはこの時点で2500近い数値になってる。

被ダメカット抜きに被ダメはこの時点で100くらい違う。

 

で、だ。

バフ込み2350~2450くらいとして2400と仮定。

(対象の攻撃力-2400)/5×1.05×スキル倍率→ダイレクトアタックとなるわけだ。

スキル倍率が高い奴はオオトカゲやマーくんくらいだからぶっちゃけスキル倍率1としてスルーでもいいんだけどな。

謎倍率も然りw

要するに差額/5が被ダメってわけさ。

仮に攻撃力4000ならば

 

(4000-2400)/5=320

としたいところだが・・・

 

実際はユニットの素ステに耐性が設定されているので・・・

シュベル3部位なら合計15%軽減

(4000-2400)/5×(1-0.15)=272

ってなるんよ。

 

↑程度の式だからだいたいの対象の攻撃力、難易度別の平均値みたいなのは簡単にわかるだろう。

今の自分の被ダメとステ数値から逆算だからね。

その上でPSと相談して被ダメの許容、防御力やHPの必要量を割り出せばいい。

例えば、被弾1発で総HPの20%、連続許容限界は5発までとかならば・・・

3/5回避出来るのなら3発許容分のHP,防御力に設定して残りを火力に注力するとかね。

 

オッサンのステだと

(4000-2900)/5×(1-0.54)=101

さらにここからスキルでの割合軽減が生じてくる。

例えばEtの「ダメージバランサー」込みなら被ダメは最終的に30って具合。

さらに潜在やSOP等、Teバフ使えばさらに下がる。

 

Et以外、耐性UPなし、被ダメカットなしとの比較では大よそ1/8~1/9になるってわけさ。

被ダメ計算式知ってりゃ難しい話じゃないのよ。

オッサンの場合はHr前提なのでUH被ダメ/総HPが7~8%を想定して装備を用意してる。

実際はBOSSのスキル攻撃とかだと10%超えることも多々あるし

射撃、法撃の類も同様でな、絶対に回避しなきゃいけない攻撃はあったりするんよ。

ここはPSとの相談での設定だぁね。

 

仮にOP分の耐性(被ダメカット)が同じなら・・・187

防御力分の100前後しか違わんw

防御力そろえて耐性アリなら147だ。

耐性が如何に効いてるか理解できるだろうて。

オルレジⅢ以上の耐性盛るならⅡとかⅢとか中途半端はダメだぞ?OP枠がもったいないから。

盛ると決めたらⅣかⅤだ。

 

PSとの関係もあっていろいろと調整制限があるんだよw

OP枠2つ費やしてでもブロレ+オルレジⅢ入れてるのもやむなしさ。

耐性の優先順位的は打撃>その他だから必要最低限として。

防御力は補完目的でバランスステUPついでのアスソとか使ってるのさ。

ただHrの使用も視野に入っているので汎用性を考慮してHP+防御力の選択肢もあるってだけ。

HP増やさないとHrブの許容量は防御力や耐性だけではあまり増やせないからな。

かといって火力ステも切り捨てられるほどPS高くもないwww

実用性を考えればカチ特化に振り切れないし耐性重視>防御力重視になるしかないのだ。

 

ま、自分なりの調整って大事ってことさ。

とはいえ、単純比較で耐性と防御力でどのくらい差異があるかってわからんだろ?

 

アバウトでいいなら・・・

 

現状のUHとキャラの仕様ならば・・・

体感としちゃ(あくまで一例な)

 

オルレジⅢ=防御力50=HP30

 

ってところさ。

よくオルレジⅢをHPの3%分とか言ってる奴がいるけどなwwwその実そこまで多かねぇ、多く見積もって2%もねぇ。

別途、防御力や耐性盛ったり、スキル軽減を加味しなければこんなもんさ。

またHP換算の耐久性での比較ってその実、あまりよろしくない。

実態が見えにくく把握しにくいからな。

被ダメ/総HPを総合的に判断したほうがいい。各攻撃の被弾は何発まで耐えられるってほうが分かりやすいぞ。

 

OP枠どれか1つってことなら今まで通りHP盛信仰で問題ねぇのよ。コレが一番効果が高い。

※素ステの耐性、防御力がちゃんとあればだが。

 

素ステの耐性、防御力の低いモノ選んでるとUHじゃ意味がねぇ。

例えばラピシャとかな。下手に食らうと抜けてくるw

数値的に見りゃ悪かないんだが・・・状況を見ると必ずしも万人にオススメとは言えんのよ。

グラフ系の検証の穴でもあるが。実測値(運用)と理論値の違いだぁね。

単純に実際のダメージ比較ではなく運用時での被弾回数、割合での話ではな。

上手い奴なら被弾0とかありえるからなwww

一律に語れないのがPSの格差というものさ。

個々の状況が違うからこそ、意見が割れたりで共通見解に至れない。

ちな、オッサンのPSの被弾率はな、60%程度だwwww 通常攻撃の大半は当たってるw

避けられるのは事前マーカーとスキル系の大振り攻撃くらいさw

 

このあたりを理解せずにHP盛るだけだとリカバリー時のHP回復が面倒になる上に多段被弾、混戦に格段に弱くなる。

床を舐める阿呆はたいていこう言う奴。

ロナー持ちでも舐めプで転がるのも似たようなもん。

被弾経験が浅く撃たれ弱さの自覚が薄いからな。

模倣ロナーなら定石パターンから外れれば転がることもあるわなw

 

身の程を弁え、安定性を考慮してるやつは・・・

バランス盛(+防御力、+HP)+オルレジⅢを盛る。

UHでジリ貧になってヤベェ!!って奴は・・・

フォードルス+オルレジⅢあたりがいいんじゃね?ユニットに盛るだけで耐久性3~4割増しよ。

慣れて回避出来るようになるとゴミとか保険にしかならねぇけどwwwww

 

PSに合わせて過不足なく耐久性盛ろうとすると案外難しいんだわw

PSは水物さ、覚えておくといい。

PS習練して上手くなれる、時間的余裕があるなら火力盛、火力特化にしてもなんら問題ねぇんだけどな。

時間が惜しい、緊急参加するだけでコアにやるつもりがないってならコスパ重視のバランス型。

自分が下手糞だと思うなら耐久+バランス型。

バランス型は基本装備の着回し前提。複数キャラでも着回し前提なら諸々コスパがいいんでな。

個々の状況に応じて調整すべきなのさ、本来は。

そういった情報は公式は一切触らないし、Wikiは膨大だしな、ハードル高いからねぇPSO2。

一辺倒の主流の型ばかり追っちゃうから型にハマらず零れ落ちる、落ちこぼれが出ちゃう。

非エキの非効率さの根幹はPSと装備のマッチング不和によるものが大きいのよね。

勿論、装備、PSの質の差もないとは言えないが。

主流の装備にしてもロスが大きければ効率が良くなるわけねぇべ、むしろ逆効果だwww

 

逆にだ、

そういうところ、装備OPの意図を理解していれば・・・・

装備覗いただけでソイツのPS傾向って見えるんだよ。

エキスパにいるような奴なら先鋭化してるから猶更な。

必然的に立ち回りと得意分野も見えてくるから野良でも分業出来たりするわけ。

周囲を見れる余裕の有無って結構大事。

野良でも足並みが揃えられるかどうか、協調性のカギでもあるんだね。

 

たかがOP、されどOPだ。

変態鯖の常連なら傾向はたいてい把握してるがなww

挨拶交わす仲でなくともな、背中はちゃんと見てるし、だからこそ背中を預けることが出来るってもんだ。

当然、得手不得手もあるんで助けられることも少なくないがね。

まぁ、自分に見合った装備を作れよってことでw

1300M注ぎ込んでユニット1個しか作ってない奴のセリフじゃねぇがwwwww

それだけの価値はあるんだからいいんだってwwww

 

Etメッチャ硬くなっていろいろ楽だもん。

メイトの回復をほぼ気にする必要ないし。

ごり押しで突っ込んでも痛くないし。

Hrより若干面倒臭い部分はあるが精神的に楽w

Hrブ気にする必要ないからな。

 

PSは水物、装備はPSを補うもの。

 

オンリーワンになるのもいいもんだ、人間だもの! ノシ

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