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UH時代のへっぽこぴーHrの在り方・・・①

06/13/2019

 

人生折り返し下り坂のオッサンでもなんとかプラチナ取れたぜ!

3-2-1で。面子が面子だったしなぁ、よく見る常連ばかりだったし。

当然ソロ専な奴も居たぞ、基本野良だから。

終了は破棄で戻ろうか悩んだが赤レアだけ回収して普通に戻った。

結局、ロード1回挟むのは変わらんから数秒しか変わらんのよね。

1分も余裕があれば気にすることでもないか。

 

艦隊戦は慣れだね、湧きは固定だし、射撃の間隔も一定だから。

皆のお得意の効率ゲー暗記ゲーでしかない。

差があるとすれば連携と効率化、最適化の違いくらいか。

とにもかくにも慣れてしまえばHrであっても怖くない。

 

援護射撃、艦砲射撃は痛いがHrとてガード出来るからな。

コツさえ覚えればHrブを切らせずにセクター1.2の最後までは行けたりする。

最後になればリフレッシュなりHrタイム使えばHrブ切れの火力減衰も緩和できるので特に問題あるまい?

その実、プラチナ後の一発目で気が緩んだのか裏のコアに回り込むときに初めて艦砲射撃の直撃受けてなぁwwww

あの極太レーザーに・・750くらい持ってかれたわwww。

まぁ、なかなか気の抜けない緊急なのは理解しているつもりだ。

UHの艦隊戦の影響なのか、Hrブの条件緩和しろって声が増えてきているようだな。

上層の上澄み以下~中層域あたりまで難儀しているってところか。

元々Hrってクラスの位置付けは上級だし、使いこなせない雑魚が悪いと言えばそれまでの話。

 

被弾してHrブが剥げるアホゥが悪い、か。

まぁ、そこはそれ別段悪いとは言わんよ。

PSO2ってアクションゲーだし苦手な部分はあって然るべきだ。

 

ただ・・・悪いのはオツムのほうな。

 

UHの難易度になって装備を使いこなせなくなっただけなんだよ、その醜態は単に。

つまりUHに順応できずXH止まりで思考停止してるってことさ。

PSが追い付かないのであれば他で補うなり、スキルや構成を見直すべきだろう。

 

暴論だがUHにXHの装備で来てるってわけだからな。

程度の差こそあれ未強化装備のアホを笑えないぞ?

そのあたり理解しているか?理解した上で発言しているか?今一度考えろ。

Hrブ条件の緩和陳情するのは構わんけどな。デメリットねぇしwww

 

下手に緩和するとHr回帰の流れになるんでやったとしてもかなり慎重に精査するだろうから時間がかかるぞ。

 

そんなもん待ってる間にも7周年記念イベントに次のレイドが来ちまうっての。

 

そんなわけで、今一度UHでHrブの切れまくるへっぽこぴーHrはどうすればいいのか考えたい。

創望石アンフィトリテが手に入ったらってのもあるんだけどさw

 

楽にプレイしたいが・・・回避出来りゃ苦労はねぇんだよ!!

でも・・・艦隊戦の射撃は覚えて出来る限り避けろ、耐えろ。コレが一番手間がかからんw

まず、言えること。最重要項目だ。

 

へっぽこぴーHrの生命線はHrブを維持すること

      \\\└('ω')┘////

 

UHでもHrブ条件の総HP20%の被ダメに抑えることは可能なんよ。

運営がカチ勢を目の敵にしていようともPSO2の仕様上はUHでもなんとかなる。

絶望しかないわけじゃないからへっぽこぴーでもHrを諦める必要はないんだ。

このあたりを知らない奴は意外と多い。

火力盛り信仰、HP盛り信仰は根強いからね、視野狭窄状態じゃ見えるわけがない。

多角的に見れば抜け道はあるもんだ。

Hrブ切れを常時起こしていると30~40%程火力落ちるからな。ブレ幅もデカいし。

ただちょっと工夫するだけで多少MAX火力は落ちるもののUHでだって

常時切れより高火力を維持した状態でゴリ押しHrは出来ちゃうのだよ。

 

とにもかくにも、へっぽこぴーHrの生命線はHrブを維持することだから。

努々忘れないように。

具体的にUHでHrブを維持するにはどうすればいいのか?

 

1.回避すること

 

当たり前っちゃ当たり前だが誰しもが出来るとは限らん部分だ。

PSに依存する部分だしな。

この際、上手い下手は関係ない。

自身の腕前を把握出来ているかのほうが重要だ。

現状で回避出来る攻撃と回避出来ない、し難い攻撃の判断は出来ているか?

まずは思い返してほしい。

当たったって回避できなくたっていいんだよ、本質はそこをPS以外の部分で何とかするんだから。

切り替えて次行くぞ、次w

 

2.耐える

 

これも単純明快な話で被ダメを減らせばいい。

 

最大被ダメージ計算式はWikiによれば

 

最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性

 

ぶっちゃけ、敵の攻撃力と自身の防御力の差の1/5+α減算。

敵の攻撃スキルの倍率とか謎倍率1.05とか難しく考える必要はない。だいたい1倍って認識でスルーしておk。

クエントオオトカゲや2つ名の後輩みたいなのが稀有なだけ。

たいていのヤツがLv90で盛って防御力2000、各耐性は10%ってところ、ザックリで。

仮に敵の攻撃力が4500とすると・・・

(4500-2000)/5×(1-0.1)=450 みたいな。

で、同じような感じで自身の被ダメからまずはザックリ敵の攻撃をはじき出し被ダメ20%に必要な数値を導き出せ。

オッサンの被ダメから逆算するとUH艦隊戦の援護射撃は6000、艦砲レベルだと8000くらいwww

そりゃ・・・蒸発するわな・・・恐ろしいwww

打撃だってだいたい6000くらいだろうか?ジュルンまみれになればもう少し落ちるが。

XHの時の強化版デウス並、いやそれ以上だ。

とにもかくにも耐えるにはまず被ダメ計算式を知らねば話にならんてわけだ。

彼を知り己を知れば百戦殆うからずさ。

 

UHなら敵攻撃力は6000↑と認識すべきだろう。

で、盛れるOPやHPも加味して足りない個所を補い最終的に被ダメを総HP20%に収めればいいだけ。

被ダメ抑えるだけの方法なら簡単にわかるわけだ。

効果的に減らしたいなら耐性や被ダメカットは積極的に使うべき。

 

問題は・・・実現可能かどうか?

青天井でブツを用意出来りゃそりゃ可能さ。

ただ、出来得る範囲でなるとまた違ってくるんだよ。

Lv90ともなると種族、性差のステの差も若干響いてくるからな。

ここから先は個別、キャラ別対応になると言ってもいい。

ちなみに防御力だけで20%には抑えられんからカチ思考でも防御力バカはやめれと予め釘を刺しておく。

だって防御力盛ったって盛った分の1/5しか被ダメ減らねぇもんw

ステで防御力3000とか4000とかHrじゃ無理無理w

 

無理だからこそ頭使っていろんなものを使うんだよ!!

そんなわけでまずは・・・

補足的にHrのこと再確認する。

PSで補完出来れば必要以上に防御力や耐性を盛る必要はないし、かえって無駄なリソースになってしまうからだ。

 

Hrの各武器種にはPAによって発動前後にガードポイントが設定されているものがある。

例えばブライトネス斬り払いとか、ヴェイパーの気弾連射中とか。

ソードは比較的多いがTMG,タリスにだってあるから今一度確認だ。

オッサンは主力がソードなんで主にソードPAと気弾のガードポイントを多用している。

 

Hrである以上カウンターで凌ぐのが理にかなってはいるんだが・・・

カキ~ンッ!!した後にゴスッゴスッ!!と刺さる場合があるだろ?

ノックバックしながら多段食らうと最悪転がるからな・・・。

UHの場合、それが致命的なモノになったりするんで安全性や確実性を取るならガードポイントでのガードなわけ。

全部防げなくたっていい、目標は被ダメ20%に抑えれること、ダメージコントールすることだ。

 

オススメは全周位ガードポイントのある気弾。

 

 ↑を取得すると比較的安易に連続ガード出来るのが特徴だ。

非JAでも事足りるから焦ってJAミスっても割と平気だったりする。

PP消費もない。

SOP時流の恵等があればガード中でもPP回復は出来るな。

ちなみに1段チャージで20F、2段チャージで40F継続だ。

艦隊戦のカサドールにタイミングを合わせて援護射撃をガードしつつ落とす、また遅延射撃をやり過ごすことも出来るぞ。

多少硬くなっていれば1発2発かすったところでHrブは切れることはない。

へっぽこぴーHrにカサドール全部堕とせは酷な話で一機でも堕とせれば十分と言えるだろう。

他の事にも応用は効くので要練習か。1ボタンで完結できるからな。

 

通常攻撃3段目コンボに慣れてる奴はヴェイパーの気弾連射移動のガードポイントを利用して

射線からガードしつつ逃れるって方法も出来る。

足を止めたくない場合や移動中に襲撃される場合には便利だぞ。

 

ガードや被弾でPPやHP回復する手段と併せればより盤石だ。

 

何もカウンターだけがHrではない。

 

Hrにも被ダメを軽減出来るスキルはある。

皆とってないだろうがなwww

他にも防御力を上げるスキルがあるが同じ消費ポイントならどちらかと言えば割合で被ダメを属性問わずカットするこちらがオススメ。

被ダメ300↑超えてるようなら尚更。

被ダメ計算式で最終的な部分にかかるところなので・・・取得するだけ被ダメが表記通り10%軽減されると思っていい。

オッサンはへっぽこぴーなのでより安全マージンを取り防御力UPも取得してるがね。

逆に、こっちのヒーローウィルはビビッて全部取る必要はないし、とってもLv1まででも大丈夫。

そもそも被ダメ20%に抑えるんだから早々床を舐める場面ってないのだよ。

不安ならイクス武器に持ち替えて即死系のDPSチェックを凌ぐことだってできるわけだし。

代替が他で利くならそちらを選ぶべきだ。

スキルポイントは往々に足りんからな。

 

 

言わずと知れたHrの最終兵器か。

ここでの肝は・・・

 

発動中は2秒でHrブMAX!!

   \\\ (งꐦ☉д☉)ง ////

 

これだけ。

例えばだ、艦隊戦のセクター1.2の最後のドラル系にゴリ押しも出来るんだよ。

硬くなれば当たったって床ペロしないし切れても2秒でMAXなんだから怯む必要はない。

ガンガン攻めてコアにフィニッシュぶち込む、と。

ギアが足りない?それはそもそも貢献できてない証拠だからw

持ってる装備を活かせてないってことでもあるわけで自身の不甲斐なさを痛感すべし。

硬くなりゃへっぽこぴーHrでも攻撃の手を緩めない限りギアは溜まるから心配すんなw

もう少し補足するなら・・・

使えるものは何でも使え。

 

例えば・・・

オッサンのメギバはコレ。

発動にはPP10必要だが消費PP-10なので即回復で実質PP0。

厳密にはスキルの都合上ちょっと増えるんだがw

ノンチャでしかセルフじゃ使わないんで問題はない。

S4の奪命で賄う連中も多いだろうが・・・その実、UHでのリカバリーじゃ追い付かん場合がある。

UHだと回復阻害もあったりするから。それと攻撃の手を緩めたくないってのもある(アベレージ重視だから)。

体勢の立て直しや一旦退くくらいなら撒きつつ食らいついたほうが早いのさ。

硬くなったことでゴリ押しとの相乗効果、親和性は高いからな。

Hrタイムやリフレッシュと併用すれば被ダメ無視も出来るだろう。

肝心な時に英雄の腰が引けてちゃかっこ悪いじゃん?果敢に攻めてこそ英雄ってもんだ。

 

タリス使いならL/テックCパリングとの併用を視野にテク構成するのもアリだな。

ただ前方のみのガード範囲になるが。

 

これに限らず、OP,SOP,潜在、各種リングの組み合わせで相乗効果を狙う、と。

勿論、許せるならチム木や料理、ドリンクも視野に入れてな。

ただ・・・このあたりはプレイスタイルに絡むところなので自身に負荷のない、

出来るだけ簡単に出来るものを選んだほうがいい。

ストレスなく楽しくHr!それが理想だ。

具体例ってよりは参考例ってことでオッサンの構成を持ってくる。

UHへの対応は7.8割程度だけどなw

ぶっちゃけ個々で試行錯誤して調整する部分で正道なぞないw

自分ならこうする!大いに結構なことだ。

 

Hrブ堅持することでMAX火力は低いものの・・・

Hrブ切れまくりで減衰してる連中よりは20~30%高い火力を常時出せる仕様を念頭にしている。

平均的な火力と言ってしまうと身も蓋もないがなw利点はブレ幅が小さく安定した火力を常に出せること。

混戦での戦闘を基軸にアベレージ重視の近接特化のプレイスタイルだ。

 

 

まず、スキルツリー

はっきり言って火力は盛ってねぇwww

ほぼ防御系偏重仕様だ。

他に意識してるのは武器種の使用頻度、優先順位。

タリスは苦手なんでバッサリだ。タリス使わないわけじゃないが。

タリスで移動しねぇし、テクも補助>攻撃でタリスである必要性はほとんどない。

 

ちなみにHPは盛らない。

UHとか高難易度での高い攻撃力ではHPよりも防御力や耐性(被ダメカット)のほうが重要視されるから。

通常クラスやPhならいざ知らず、Hrブって枷がある以上HP盛りだけで対応するには難があるのだよ。

ユニットは3種シオンで構成は3種とも↑に同じ。

本当はブロレⅤ、メモリアにしたかったが妥協してコレ。

 

重視しているのはHP、防御力、耐性のバランス。火力分は必要最低限。

その点、シオンはどれをとっても及第点でベースにするには申し分ない性能をしている。

 

耐性は打撃耐性>射撃、法撃耐性。

攻撃頻度やプレイスタイル上最も被弾しやすいものが打撃だから。

射撃、法撃の類は予兆マーカーや固定湧きなので慣れて対応できるようになるので優先度は低い。

ベースの射撃耐性がシオンは高いので+オルレジⅢで全部防いだり回避出来なくても多少の被弾なら耐えられる。

ダメコンも視野に入れてるからな。

防御力、耐性はPSに合わせて必要十分あればいいのさ。

 

これでHP885、打撃耐性42% 射撃、法撃耐性24% 実に硬いwでも物足りない・・・。

 

ちなみにラッピーシャインは使わない。

悪いわけじゃないが汎用性に欠ける。

HP回復する手間も増えるしPP使用量の割合も相対的に増えてしまう。

これが防御力だけでどうこうしようって話なら選択肢に入るんだが。

耐性込みの場合はHP特盛である必要は必ずしもない。

数値として大事なのは数量ではない、割合。

HPはあればそれに越したことはないが・・・バランスよく必要十分あればいいのだ。

 

無理に鬼盛、特盛に特化させるとコスパ悪くなるからなぁ・・・。

HrだけとかHrに特化したいってなら余裕はあるかもしれんが。

 

今のメイン武器がこのソード。

OPはアスソは必須。攻防諸々増えるから。

S1:打撃増幅の条件を満たす為に打撃力200にしてはいるが・・・

UHに対応するならブロレⅤ+オルレジⅢ、+αでHP、防御力を増やしたいところ。 

クラックⅤの使用も検討中だ。

ディム系やSOPの備系までは使う必要はないかなと。

アンフィトリテでもう1本シオンソードさ。

シオンのソード2本になるがそこは適宜使い分けで。

 

 

UH仕様は検討重ねて予定はこんな感じ↑

グレスタとDFブーストで悩んだが・・・Hrブ許容量で言えばHP5と防御力5のバーターなのよね。

それならPPの増えるクレスタで。PPも切良く200になるし。

SOPが2なのは様子見。過剰だったらどこか削ってSOP3に変更すればいいかなと。

 

S8クラックⅤがあと1本あれば完成できるんだが・・・既に250Mくらい軽く飛んだw

素材が足りないからかなり高額なモノまで買い占めちまったよ・・・。

現状クラックⅤ最終合成待ちで75%(錬成の導き+生命の導き)に躊躇してる、もうメセタもキューブもねぇよぉwwwww

失敗したら本当に一からやり直しだぜwwwww10%期間まで待つかなぁ・・・。

 

リングは・・・こちらもプレイスタイルに合わせての選択。

L/ジャストリバーサルB(打撃防御+20)

跳ね飛ばされようが即体勢立て直し攻撃に転じる為。

ただでは転ばぬ。

 

R/HPリストレイト

被ダメは軽微なので何もしなくてもHP回復できるように。

メイン武器がイクス奪命だったら変更していたかもしれない。

回復にかかる手間がなくなるので周囲確認や攻撃、回避により専念出来るようになるわけ。

歳をとると情報処理はなんとかなっても出力が追い付かんのでな、出来る限り情報量は減らしたいのだ。

へっぽこぴーも大概、処理速度が遅いことが原因だから楽出来るところは楽をしろ。

 

R/HPリストレイトを使っている関係もあり軽い攻撃は被ダメ1発総HP7~8%を想定して調整している。

BOSSクラスなら15~20%程度が目標。一部例外があって極力避けるようにはしてるが。

 

ユニットのリングはHrとしては特に意識してない。もう適当につけてるようなもん。

テックC、ドッジ、PTタフネス。

 

ドリンクは副次効果も考慮すればデバンドドリンク一択。

チム木や料理は適宜だな。面倒でほとんど使っちゃいないが。

 

現状ではクエスト中はセルフバフ+デバドリでこんな感じ。

この時点で並のHrよりは700~800くらい防御力が高い。

それでも1/5、150前後しか防御力だけでは減らせないんだけどな。

その実、耐性が高いので被ダメは1/3~1/4程度になって300~400くらい被ダメが違うはず。

 

とりま、被ダメ計算式でUH,BOSSクラス打撃力6000と仮定して・・・ザックリ試算。

(6000-2500)/5×0.9(Hフラガ)×0.58(打撃耐性)・・・366

被ダメ許容が非常にギリギリな数値なわけよ許容364だから。デカイの貰うと剥げる可能性はある。

だからもうちょっと何とかしたいわけ。

 

これが↑のUHソード仕様の装備したと仮定すると・・・

(6000-2600)/5×0.9(Hフラガ)×0.48(打撃耐性)・・・294

HPが1994に増えるのでだいたい総HP15%程度。

BOSSクラス15~20%程度が目標なので想定通りになるわけさ。

 

アバウトでも比較的最大値で余裕もたせた状態でコレ。意外と被ダメ20%に抑えるってシビアなのだよw

ただ、射撃、法撃の類には相変わらず弱い面があるので極力回避に徹しなきゃいけない。

耐性は27%(オルレジⅢ×4=12%+ユニット計15%)しかないから。

とはいえ、レイドやマルぐるでは対象のスキル倍率やジュルンの影響もあるからね。

射撃も全弾Hitや特殊系食らわなければなんとかなる場合もある。

 

現状でも打撃に関してはUHでも今のところ余裕な感じ。

 

UHでこんな張り付き具合でもHrブが切れることはほぼない状態だ。被ダメは170~200。

それでも艦隊戦の射撃の痛いのが400↑だから武器に諸々乗せたいのよ。

元の攻撃力が低いのか、スキル倍率が低いのかは良くわからんが若干想定より攻撃力は低めなんでな。

ギリギリ耐えられるかも?くらいにはしたい。

HPも2000近くは欲しい。

それ故のUH仕様ソードさ。

 

なんだかんだいっても結構特化してるんだよ、コレが。

主に防御耐性部分で相乗効果を意識して厚くするところ、削るところはメリハリをつけてる。耐性の取捨選択とか。

PSで補う部分もあるしMAX火力が低いって欠点も抱えてるがね。

チートじゃねぇしあれもこれも十全にとはいかんのよ。

通常クラスでならもう少し火力特化でもいけるんだが・・・Hrの快適さに及ばんのでな。

攻防両立だけ求めるならBo,JBに戻ってるさ。

強さを求めるのと同様に楽を求めるにも試行錯誤あってこそなのだよ。

 

次の超界探索がナベで・・・

艦隊戦やリリーパよりは射撃攻撃の頻度は控え目といった感じ。

しかしだ、起伏による遮蔽物と通路が狭いので打撃や法撃で暴れまわるボス戦は意外と床を舐めやすいように見えるんだよね。

昨日今日行った感じじゃ亀に翻弄されてる奴が多かった印象だ。暴走もちと面倒な仕様だわな。

画面を覆う見難い飽和攻撃なんて最も嫌うだろ?お前等w

とはいえ、打撃主体で散発的な法撃の類が多いのでだいたい被ダメ20%に抑えられる状態だからUHだろうと怖くはないさ。

むしろリリーパよりは楽。

まぁ、ぶっちゃけココまでやるには一朝一夕にはいかないだろうがなw

次の10%ドゥモニ期間は7/3~7/10だからどうしてもって奴は検討しとけ。

 

極論?暴論かもしれないが・・・

どうにもならないけれどUHでHr使い続けたいってなら

更に潜在やSOPでの被ダメカットをガチ盛りで使うのもやぶさかではないさ。局面で使い分けたっていいんだし。

だいたい今更Hrでどうにもならないような奴が通常クラスやPh使ったところでHr以上には・・・ね?

ダメならダメでもユニット他は流用利くから床を舐めるような奴には防御耐性装備はあって損はない。

これからの主戦場はUHへシフトしていくからな。

 

一部にとっちゃ負けたとか、屈辱的な選択になりえるんだろうがね。

 

だがよ、こう考えてはどうだ?

自分が最もパフォーマンスを発揮できる仕様にしているだけなんだ、と。

 

卑下する部分なんてないと思うけどな?

オッサンはコレでもちゃんと28%の内のエキスパ民だし。

7鯖にだって防御や耐性を意識しているHrは他にも居るからな。

まぁ、数は少ないがw数は少ないがwwwwww

 

へっぽこぴーじゃロナーなんてそもそも無理ゲーだし。

それでもUH、超界探索くらいは楽しくやりたいだろ?

PSがなくてもある程度なら装備でどうにかなるのがPSO2でもある。

諦める前に、投げ出す前に被ダメ計算式とにらめっこしとけ。ノシ

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